第16节(2 / 2)
庄北宁不确定韩蔺是不是看了自己一眼,她只听到韩蔺说了句:“会的。”
在此刻,cifa 游戏工作室的负责人托顿与几位员工一同走了进来。
显然,韩蔺不仅与卡恩是老相识,与托顿也是交情不浅的朋友。托顿与韩蔺默契十足,采用了哥们之间的撞肩式打招呼。他们右手如扳手腕般相握,握紧后将对方向自己拉,以肩与对方肩相撞。
“bertha,向你介绍,这位就是我之前和你提到的来自中国的游戏建筑师,韩蔺。接下来,辛苦你多支持他的工作了。他这个人,工作起来一丝不苟,脾气也古怪,你得多包容他了。”托顿半开着玩笑,向庄北宁介绍韩蔺。
韩蔺忙不迭地制止托顿,以维护自己还没有坍塌的形象:“‘一丝不苟’这个词我接受,‘脾气古怪’纯属造谣。”他转向庄北宁,挣扎澄清:“庄翻译,我保证,我是一个很好相处的合作者。”
托顿回想起与韩蔺合作一款游戏时,韩蔺对游戏中的建筑物是用何种石头可谓到了苛刻的地步。花岗岩坚硬且耐磨;大理石华丽且多样化,有很强的装饰性;石灰岩较为柔软;砂岩具有良好的耐候性和抗压性;英国石坚硬且耐磨;页岩轻质但易剥离;美国石作为一种人造石材,其特点是颜色丰富且质感逼真。韩蔺把所有石头的适用范围都列了一个清晰的清单,相当于写了一份《建筑物石头使用白皮书》。
即使当时托顿和韩蔺反复强调,只需要看似合理即可,韩蔺还是坚持充分考虑石材的耐候性、强度、成本和可维护性等因素,根据具体建筑物的位置和设定条件,还将不同类型的石材组合使用了。托顿担心延误上线,还冲着韩蔺发过一顿火。
没想到,韩蔺比他还坚持,熬了两个通宵准时交了作品。故而,在托顿看来,这个建筑系的年轻人有着与同龄人不同的“古怪”。韩蔺原本对托顿给自己的评价倒也不排斥,没想到,今日,韩蔺却着急否认。
事出反常必有妖。托顿刚想追问,卡恩就朝着托顿眨了眨眼睛:“托顿,韩蔺目前单身。”
托顿会意:“那既然这样,就先请卡恩带着 bertha 和韩蔺一起办一下入职手续吧。一小时后,我们会议室开会。”
庄北宁立即点头,与韩蔺一起在卡恩的引导下往行政办公室的方向走。
韩蔺用中文向庄北宁小声解释:“托顿和卡恩都与我相识多年。我读书的时候,在托顿开发的游戏里堆了个小岛,就此与他们一直合作。这次来托顿负责的游戏工作室,他们虽然不知道我为什么选择离开中国,但是,肯定猜到一切都不愉快。他们刚刚拿我单身打趣,肯定只是希望让气氛轻松一些,如果让你觉得被冒犯,我代他们向你道歉。”
庄北宁被逗笑:“学长,你未免太草木皆兵。我知道他们没有恶意,何况,我也不是瓷娃娃。”
“我只是希望你不要感到不舒服。”韩蔺放下心来,将自己的入职资料交给庄北宁:“庄翻译,未来能与你合作,我很高兴。”
“韩游戏建筑师,我也是。”庄北宁回应。
卡恩狐疑地看着用中文交流的两人,询问道:“你们在聊什么?”
“韩游戏建筑师告诉我,你们之前认识是因为他在你们的游戏里堆了个小岛。”庄北宁连忙用英文言简意赅地向卡恩解释。
“小岛?韩蔺搭建的可是《密室猎人》里玩家必玩地图榜的榜首——罗苏里尼岛!而且,那时候,韩蔺才二十一岁。”卡恩一副不可置信的神情,转问韩蔺:“你就这么和 bertha 介绍你自己?不行,我等下必须得好好介绍你,非得让大家知道,我们为何一定要你加入这个项目。”
韩蔺只好笑着点头,算作感谢。卡恩与托顿对他均有提携之恩,又对他青眼相加,这于处在失意中的他来说,可谓是雪中送炭。
韩蔺想,原来,庄北宁说的一切都是真的——人生是不会轻易完蛋的。
考砸一次至关重要的的考试,错过一趟决定结果的航班,失去一个梦寐已久的机会,分一次伤筋动骨的手,说一句痛彻心扉的谎话,离开一家魂牵梦萦的公司……只要咬咬牙,坚持下去,人生就还会有转机。
对于每个人来说,都一定起码要有一个谁都不会否定你的场所,有一个永远不会否定你的人。在你失意时,便总有一个地方可以称作“回”,总有一个人会笑眼盈盈给你一个大大的拥抱。
有的话,无论遭遇多大的痛苦,人类意外地都能坚持下去。
“韩蔺,你早该来了。”卡恩说着,言下之意指的是韩蔺早该加入游戏行业,成为一名游戏建筑设计师。
韩蔺还是笑:“恩,我若是知道巴黎这么好,我早该来了。”
他看向庄北宁,可惜庄北宁已经在与行政人员交流。
“履历表、护照复印件、工作许可证明、学位证书和建筑相关资格证书复印件、银行账户信息、税务识别号码……是的,要请公司给韩蔺先生申请法国社会保险号码,公司给他购买后,请把 nuéro de sécurité ciale 发给韩蔺先生。”庄北宁的脸上挂着真诚的笑容,用法语与行政人员相谈甚,仔细核对着所有入职资料,并谨慎对照英文和法文合同的一致性。
阳光透过窗子洒在庄北宁的短发上,韩蔺的思绪都不自觉地飘向她。
那份动心的感觉犹如迷情的暗香,弥漫在他的心坎。
分享晚霞
韩蔺喜欢的一直是建筑,在游戏行业能得到关注,纯属无心插柳。
二十一岁时,由于室友的影响,韩蔺注意到了《密室猎人》这款远近驰名的游戏。
《密室猎人》由著名独立开发者、已经拥有《跳跃海平线》这部游戏代表作的制作人托顿制作。玩家在游戏中需要使用来自各种地形、植物和废弃建筑的图形线索,解决一系列谜题。游戏的通关时长可能达到约 100 个小时。
彼时,《密室猎人》盛极一时,尤其是在各大高校建筑系学生中,更是成为了热议的话题。从图书馆回来的韩蔺站在室友旁边,看到《密室猎人》游戏中页面里搭建的建筑,一瞬间,灵感就被点亮了。
托顿本就是建筑师出身,故而在游戏中,屡屡可以发现在世界各地的知名建筑物。更为有趣的是,《密室猎人》向所有玩家开放自主搭建地图的功能,力图吸引更多建筑爱好者加入,也是托顿对建筑的情怀寄托。
韩蔺还记得第一次在“矩阵”中看到荒岛时的情形——所谓矩阵,指的是托顿带领团队为玩家设置的用于构建荒岛并测试谜题的一个 3d 建模软件。在当时,韩蔺觉得这种方法非常新奇,因为游戏设计者通常会先敲定游戏的背景,比如故事发生在后世界末日的埃及,到处都是木乃伊,但是《密室猎人》没有这类作为设计的基础。
《密室猎人》允许建筑师根据自己的设想,建立自己的建筑,再让建筑告诉玩家属于它自己的故事。
所有对搭建岛屿感兴趣的玩家需要创造一座岛屿,并确保为其他玩家提供足够多的线索,让他们能够从线索中推测过去发生了哪些事情。这无疑是一项艰巨的任务,意味着搭建者不仅要有扎实的建筑功底,还要把握玩家的猎奇???心理。
毕竟,如果搭建者不是一位建筑师,或许可以参考照片做类似的构造,但是,无法知道随着时间推移这些建筑会怎样腐蚀破败下去,也就无法进一步控制节奏与设计关卡。
韩蔺研究了现实里数百个较小的岛屿原型,最终决定将葡萄牙海岸附近的亚速尔群岛作为参考对象。亚速尔群岛拥有悠久的人类文化历史,这让他能了解在不同年代,岛屿哪一边的风力最大、阳光最充足,从而决定哪些植物能够在岛上生长。
在自学与摸索的过程中,韩蔺会对各种景观和建筑物进行建模,然后将模型“停放”在矩阵的海洋里,再将它们与岛屿进行整合。
令人欣喜的是,韩蔺的岛屿才初具规模,大量玩家的留言与讨论就引起了开发人托顿的注意。托顿发来邀约,以付费的方式请韩蔺修缮罗苏里尼岛屿,并且提供了大量游戏设计师要掌握的技巧资料,还请卡恩为罗苏里尼岛屿的情节配上音效。
得到专业的指导后,参与《密室猎人》项目的这段经历改变了韩蔺的设计方法:在 3d 环境下,他可以一边听着海浪拍岸,或树枝在轻风中沙沙作响的声音,一边在岛屿的 18 个独特区域里漫步,像玩家那样体验游戏。
罗苏里尼岛屿完工后,韩蔺还作为一位热心玩家,若是发现托顿团队错过了哪些细节,都会直接提出来,有时候还会直接进行补充与修缮。
在纽约读书的时候,韩蔺延续了游戏中搭建建筑的热情,实地参与了托顿在游戏中对美国旧金山破旧的南方公园的翻修设计。
南方公园建于 1852 年,作为旧金山最古老的公园,移民、难民、设计师、艺术家、周边居民和年轻的景观行业从业者均齐聚于此,满足着各类人群的需求。它位于旧金山 a 区的中心地带,是城市商业和文化密集的地区,这里有博物馆、技术和设计企业以及城市专业棒球体育馆。对南方公园翻修的方案需要在提供灵活多样的公共空间的各种方案中筛选,这样可以有效解决重大基础设施诸如排水不良的功能问题,又可以满足人们进入空间享受自然的需要。
韩蔺为此亲自去到南方公园,蒋自己在现实中所观察到的特点与设计的灵感投射到游戏建模中。他通过一次次的修改与调整,仅仅坐在电脑前,通过游戏软件进入虚拟的南方公园,便可以判断设计方案是否可行。